Opinion 

God’s Gaze is Axonometrical

Fernando Valderrama 
28/02/2005


El trazado manual de una perspectiva siempre ha sido muy pesado. Los puntos de fuga tienden a salirse del tablero de dibujo y caer en la habitación de al lado. Y todavía más si se trata de una proyección con plano del cuadro inclinado, donde también fugan las verticales.

Para el ordenador, sin embargo, es un trabajo trivial, basado en unas simples reglas geométricas. Tarda lo mismo en calcular una cónica que una axonometría. Por tanto, el dibujante digital tiende a preferir la perspectiva cónica, que parece ofrecer un mejor resultado visual, a las proyecciones paralelas rectas u oblicuas, como la axonometría o la caballera. Este fenómeno de abducción por la herramienta es característico de todo cambio tecnológico. Al principio, las nuevas posibilidades desplazan las soluciones existentes, incluso cuando éstas pudieran ser más adecuadas. Por ejemplo, los fotógrafos de arquitectura se esfuerzan en obtener imágenes donde las verticales se mantienen paralelas, mientras que en los dibujos generados por ordenador raramente se corrige este efecto; la antigua dificultad para hacer esta tarea a mano les da más valor aparente.

Este abuso de la cónica se ve estimulado porque el programa más difundido para la delineación y el modelado de la arquitectura no tiene tatos recursos para construir una proyección axonométrica como para crear una cónica, y no puede generar una proyección caballera. Una vez alcanzada la perfección de la perspectiva cónica, sus autores han pensado que las demás son simplificaciones innecesarias.

Sólo ‘Form·Z’, quizás el único programa de modelado realizado por un arquitecto que ha reflexionado previamente sobre el dibujo de arquitectura, puede generar correctamente las proyecciones que se estudian en la Escuela, y que siguen teniendo una enorme capacidad de representación, a la vez potente y sintética. Un programa poco conocido entre nosotros, ‘Form·Z’ permite proyecciones axonométricas con un gran control sobre sus reducciones y sus ejes. De forma insólita en un programa de modelado, genera también proyecciones caballeras, incluyendo las llamadas militares, con el plano de proyección paralelo a la planta. El cariño de su autor, Chris Yessios, por los sistemas de representación, se nota también en que ‘Form·Z’ permite bloquear opcionalmente la fuga de las líneas verticales. Esto se puede conseguir en otros programas, pero recurriendo a trucos, como colocar al espectador en el aire, a mitad de altura del edificio, o retocar el encuadre. La perspectiva cónica implica un punto de vista concreto y, con ello, una mirada subjetiva, parcial, sesgada, asociada a la forma percibida del objeto. La axonometría, y todavía más el sistema diédrico, disponen de una mayor capacidad de descripción objetiva, es decir, de transmisión de conocimiento sobre el objeto, generalmente con el fin de reproducirlo, pero también de comprenderlo de forma más directa, global y precisa que mediante la suma de un conjunto de percepciones.

Esto no es nuevo. John Willats, en ‘Art and representation’, reflexiona sobre la relación histórica en la pintura y en el dibujo entre los sistemas de representación y los sistemas de denotación. En otras palabras, entre el sistema de proyección y los recursos gráficos utilizados en la imagen.

Este análisis detecta una pauta generalizada. Los sistemas diédricos suelen usar recursos gráficos limitados, simbólicos, como rayados y sombras artificiales. La axonometría se asocia claramente a las técnicas propias de la ilustración: el aerógrafo, los colores lisos, las aristas visibles. La perspectiva cónica es más icónica: usa los recursos más adecuados para producir la ilusión de la percepción, como texturas, reflejos, brillos, penumbras y efectos atmosféricos.

Estas correspondencias naturales proporcionan un sencillo criterio para entender la trivialidad de muchas de las imágenes generadas con ordenador que hemos visto publicadas. Encontramos, por ejemplo, imágenes construidas mediante sistemas de representación de tipo perceptivo, como la perspectiva de tres puntos de fuga, pero con recursos gráficos simplificados, como colores simbólicos y texturas de carácter abstracto. Esta incoherencia explica por qué el resultado es tan desagradable.

Pero el análisis también puede utilizarse al revés. ¿Por qué no una representación con todos los recursos del fotorrealismo, pero en planta o alzado? O una perspectiva cónica usan-do los recursos gráficos del grabado a buril, de la acuarela o del cómic. Las técnicas llamadas no fotorrealistas se han especializado precisamente en estas últimas combinaciones, con prometedores resultados para ampliar las posibilidades de representación de la arquitectura.

La axonometría, con su capacidad para admitir códigos de representación de diversos grados de iconicidad y simbolismo, resurge con fuerza en los medios digitales. La técnica del ‘píxel art’ consiste en dibujar escenas punto a punto, utilizando un pincel de un sólo píxel y precisamente en proyección isométrica. Se obtiene así un mundo extrañamente definido, de línea clara y colores limpios.

Esta representación se ha establecido firmemente en los juegos de ordenador, sobre todo en los juegos de simulación evolutiva, en los que un mundo cerrado, como una isla tropical, un imperio o un parque de atracciones, se va desarrollando a lo largo del tiempo y a partir de ciertas reglas. Las imágenes creadas durante el juego tienen un atractivo asombroso; ver jugar es tan entretenido como jugar en persona.

Un ejemplo de estos mundos controlados por el hombre que juega es el de los ‘Sims’. Unos personajes que tienen un comportamiento ‘humano’, cada vez más elaborado, sometidos a una vida que depende de los caprichos del jugador. Para jugar a los ‘Sims’ hay que construirles primero una casita: la arquitectura es básica para establecer las relaciones sociales. Al tener este objetivo social, y no los de ganar dinero o matar enemigos, se convierte en un juego políticamente correcto, con jugadores masculinos y femeninos a partes iguales.

Es evidente la analogía con los dioses, que crean a los humanos y juegan con ellos, después de convencerles de que tienen libre albedrío. Pero un detalle confirma la metáfora. Vemos a los ‘Sims’ en axonométrica, igual que Dios nos percibe a nosotros. Desde su punto de vista, lejos de este mundo, la convergencia de los rayos de luz es nula; si bien en contrapartida necesita un zoom infinito. La perspectiva cónica es más humana. Por eso es la que seguramente usan los ‘Sims’ para verse entre ellos.


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