La arquitectura es una excelente forma de ordenar y dar sentido al espacio físico. Cuando queremos salir de la habitación buscamos la puerta visualmente; sólo si no la encontramos tratamos de localizar algún cartel que la indique o consultar el plano de evacuación. Dicha esta perogrullada, no podemos sorprendernos de que los programas de socialización a través de Internet hayan descubierto que las personas nos relacionamos muy bien mediante la emulación de espacios, aunque sean virtuales.
El chat, es decir, el sistema de comunicación grupal habitual en las redes, ya usó en su momento la analogía con la arquitectura: se llamaban ‘salas’ a los conjuntos homogéneos de gentes con los mismos intereses. En City of bits, William Mitchell buscó numerosas metáforas. El portal era la nueva fachada de la empresa; nos reuníamos para conversar en foros y el mercado se había transformado en un conjunto de teletiendas.
Sin embargo, no pensábamos que estas analogías llegarían tan lejos. Los avances en el desarrollo de juegos de aventura gráfica que necesitan más capacidad de representación tridimensional que el MediaLab del MIT y la popularización del ancho de banda realmente ancho han permitido sustituir las aburridas ventanas y lis-tas de usuarios de los sistemas de charla en línea por auténticos espacios simulados. Estos espacios están habitados por modelos digitales de personas que los usuarios construyen a la medida de sus deseos o fantasías y apropiadamente llamados avatares, término sánscrito que, según la Wikipedia, describe las encarnaciones terrestres de los dioses.
En resumen, nos referimos a uno de estos universos virtuales, Second Life, que está superando los quince minutos de fama y con el que puede que tengamos que convivir para siempre. Nos apuntamos, elegimos un nombre (ya de entrada, el sistema impide usar el de toda la vida) y diseñamos nuestro avatar. Podemos construir varios, pero es probable que mantener más de una personalidad re-quiera la habilidad mental de un ventrílocuo o una predisposición genética a la esquizofrenia. Para qué decir que los avatares no tienen por qué representar las propiedades de sus poseedores humanos. Un avatar de re-pugnante imagen física, que se comporta como un ser frágil, inseguro y sumiso, que trabaja a las puertas de una ciberdiscoteca, puede pertenecer en el mundo real a una persona atractiva, sociable, dominante y asertiva, que es relaciones públicas y obtiene así en el mundo virtual la vida paralela, fantasía que se le niega en carne y hueso. O al revés: hay gente muy rara.
Pero los avatares no son nada si no Hay un lugar al otro lado de la pantalla donde interactuar con otros avatares. Por eso les hemos creado un mundo parecido al nuestro, un enorme océano lleno de islas de todos los tamaños, con sus carreteras y sus casas; en el que se pueden crear islas nuevas y tenerlas en propiedad, pero no es gratis. A diferencia del mundo anterior de Internet, basado en palabras, con movimientos a través de enlaces de hipertexto y fundamental-mente plano, el universo virtual recrea el mundo real, por lo que la forma de navegar consiste en caminar y la forma de orientarse es mirar. En realidad, no perdemos las posibilidades de lo digital: es fácil localizar avatares hispanohablantes, por ejemplo, buscando en la base de datos, y tele-transportarse inmediatamente a su posición actual, si nos dan permiso. También se puede volar. Sumamos las ventajas de ambos mundos.
Para construir, tenemos todos los recursos, excepto que los edificios no tienen que cumplir el código técnico. Como no pueden caerse, decía alguien hablando de los platós virtuales que se usan en las televisiones, no hace falta que los diseñen arquitectos. Pero de nuevo lo visual manda y somos necesarios. Mi tienda debe ser grande, atractiva, colocada en un lugar donde haya otros puntos de interés, para que pase mucha gente y entre.
Muchas personas, mal informadas, creen que no se puede hacer nada interesante en un entorno que no tiene existencia física. Esto no es así. Muchas de las actividades del hombre y la mujer actuales son blandas, es decir, no requieren contacto físico. En los espacios de Second Life se pueden ver películas (las hay incluso toleradas para menores). Se habla, más o menos como por teléfono, pero tecleando (se han dado casos de gente que dice la verdad). Se compra y se vende (a veces hasta se recibe el dinero o el objeto). Si la charla en línea y el MSN, con sus limitaciones, han triunfado, no tiene sentido poner límites a lo que Muchas personas, mal informadas, creen que no se puede hacer nada interesante en un entorno que no tiene existencia física. Esto no es así. Muchas de las actividades del hombre y la mujer actuales son blandas, es decir, no requieren contacto físico. En los espacios de Second Life se pueden ver películas (las hay incluso toleradas para menores). Se habla, más o menos como por teléfono, pero tecleando (se han dado casos de gente que dice la verdad). Se compra y se vende (a veces hasta se recibe el dinero o el objeto). Si la charla en línea y el MSN, con sus limitaciones, han triunfado, no tiene sentido poner límites a lo que puede ocurrir en este tipo de entornos. En Second Life hay actividades musicales, como puede haber conferencias culturales o juegos. Un congreso de solipsistas tendría allí el mejor escenario posible. Se concertarán matrimonios, como ocurre en Internet desde el principio, pero además de bodas reales habrá también matrimonios entre avatares, sin limitación alguna de sexo y número de contrayentes.
A pesar de su novedad y su atractivo visual, Second Life no es muy rompedor como concepto. Los espacios tienen sentido físico y, aunque no existen, cumplen las reglas del espacio y del tiempo real: podrían existir. Las construcciones están siempre en el mismo sitio y los espacios no se interpenetran. Si se entra por una puerta, al salir el espacio de fuera sigue siendo el mismo de antes. Todas estas restricciones, completamente inevitables en el mundo real, son innecesarias en un mundo que sólo existe en la memoria de un ordenador.
Un proyecto muy interesante en este sentido es Croquet, cuya primera versión pública es de abril de 2006. Liderado por Alan Kay, el mítico inventor del interfaz de ventanas, Croquet es una plataforma basada en un entorno tridimensional, pero orientada a la colaboración entre usuarios. El objeto más importante en este mundo es, nuevamente, una ventana, que flota en el espacio y da acceso al mundo privado de cada usuario. Al cruzarla la lógica del espacio físico desaparece; hay un mundo dentro del espejo, que no está detrás del espejo. Lógicamente, en las demostraciones utilizan el conejo blanco de Alicia. Desde el interior de esa ventana se ve el mundo anterior, al que podemos volver si nos dejan. Una ventana puede contener procesos, como una hoja de cálculo o un programa de dibujo, a los que acceden varios usuarios.
El ser humano real tiene su sitio en Google Earth. Sus avatares, en Second Life. En algunos lugares de Google Earth ya no cabe una vivienda más, o sus precios son prohibitivos. Second Life, ahora mismo, es mucho más asequible y queda sitio.